Belén Ruiz, José Luis Pajares, Lourdes Moreno, Maria del Cármen Gálvez y Francisco Utray CESyA, Centro Español de Subtitulado y Audiodescripción Real Patronato de la Discapacidad Ministerio de Educación, Política Social y Deporte
Estas pautas de diseño interactivo y audiovisual tienen como finalidad lograr que todas las futuras guías multimedia para museos sean lo más accesibles posibles desde el punto de vista tanto comunicativo como funcional. Estas pautas se dirigen esencialmente a lograr que las personas con discapacidades sensoriales puedan acceder en condiciones equivalentes a los contenidos expuestos en un museo a través de estos dispositivos. Para ello el texto toma como referentes las normativas de accesibilidad nacionales e internacionales del mundo audiovisual y digital, y asume la necesidad de incorporar globalmente los principios del Diseño para Todos, para interpretarlos sobre estos soportes móviles y para entender las necesidades comunicativas de las personas con discapacidades sensoriales.
La Comisión no permanente para las Políticas Integrales de la Discapacidad en su aportación a la mesa del Congreso de los Diputados señala «EI Congreso de los Diputados insta al Gobierno a, que conjuntamente con las Comunidades Autónomas, establecer un programa de colaboración con el Centro Español del Subtitulado y Audiovisual (CESyA), para elaborar material de información en los museos, adaptado a las personas con discapacidades auditivas y visuales, para facilitar el aprendizaje de sus contenidos.» (BOLETÍN OFICIAL DE LAS CORTES GENERALES 11 de abril de 2006. —Serie D. Núm. 369)
El CESyA, Centro Español de Subtitulado y Audiodescripción1 asume la responsabilidad de cambiar esta realidad y crea en el año 2007 una nueva área de trabajo dedicada a la Accesibilidad a los Museos y el Patrimonio. El CESyA es un centro dependiente del Real Patronato sobre Discapacidad del Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales que tiene como principales objetivos favorecer la accesibilidad a la comunicación, especialmente en ámbitos como Internet, la televisión, el teatro o el cine entre otros. Entre sus principales proyectos podemos destacar la creación y gestión de un servicio de base de datos que contenga las referencias del material subtitulado y
1 http://www.cesya.es
audiodescrito disponible en español, la coordinación de acciones de investigación y formación homologada, y la contribución en iniciativas de normalización.
Dentro la nueva Área de Accesibilidad a los Museos y el Patrimonio, el CESyA impulsa una serie de iniciativas, entre las que se encuentra el apoyo al desarrollo de Guías Multimedia Accesibles para Museos. Entendemos como Guía Multimedia Accesible - en adelante GMA- un dispositivo portable e interactivo, que asiste y orienta al visitante de un museo, transmitiendo información a través de múltiples medios: texto, imágenes, video y audio. Las consideraremos además accesibles, cuando permitan un acceso adaptable a la diversidad de condicionamientos físicos o sensoriales.
Esta publicación forma parte de los compromisos establecidos en el proyecto PROFIT2 GVAM - Guías Virtuales Accesibles para Museos- concedido el año 2007 por el Ministerio de Industria, Ciencia y Comercio, dentro de la prioridad temática de especial atención: 350300 Programa Nacional De Tecnologías de Servicios de la Sociedad de la Información. Acción Estratégica e-Inclusión y e-Asistencia. El proyecto está liderado por la pyme Dos de Mayo Dimensiones Gráficas S.L. (2DM)3 en cooperación con el CESyA -como equipo responsable dentro de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M)- y la Fundación CNSE ‘Para la Supresión de las Barreras de Comunicación’4.
FUNDAMENTOS Y ORÍGENES
En la actual -aunque aún no universal- sociedad de la información, las distancias tienden a relativizarse y la inmediatez en la comunicación se convierte en un elemento indispensable para el bienestar social. En este contexto la tecnología debe asegurar que la forma en que las personas acceden a la información, el ocio o la cultura esté pensada para todos. Con este fin, un elevado número de audioguías son distribuidas en distintos centros culturales. Estos aparatos procuran que los visitantes tengan la oportunidad de acercarse a los materiales expuestos en los museos de modo autónomo acompañados de una voz que les comenta la información más relevante de cada pieza. Las audioguías son una herramienta ágil que parecen cumplir con su cometido pero que, por desgracia, no puede ser utilizada por todos, por ejemplo por personas con problemas auditivos. Para atajar este panorama este apartado se ocupa de exponer las recomendaciones o buenas prácticas para la creación de guías
2 PROFIT: Guías Virtuales accesibles para museos (GVAM) (No Expdte: FIT- 350300-2007-45)
Dentro la nueva Área de Accesibilidad a los Museos y el Patrimonio, el CESyA impulsa una serie de iniciativas, entre las que se encuentra el apoyo al desarrollo de Guías Multimedia Accesibles para Museos. Entendemos como Guía Multimedia Accesible - en adelante GMA- un dispositivo portable e interactivo, que asiste y orienta al visitante de un museo, transmitiendo información a través de múltiples medios: texto, imágenes, video y audio. Las consideraremos además accesibles, cuando permitan un acceso adaptable a la diversidad de condicionamientos físicos o sensoriales.
Esta publicación forma parte de los compromisos establecidos en el proyecto PROFIT2 GVAM - Guías Virtuales Accesibles para Museos- concedido el año 2007 por el Ministerio de Industria, Ciencia y Comercio, dentro de la prioridad temática de especial atención: 350300 Programa Nacional De Tecnologías de Servicios de la Sociedad de la Información. Acción Estratégica e-Inclusión y e-Asistencia. El proyecto está liderado por la pyme Dos de Mayo Dimensiones Gráficas S.L. (2DM)3 en cooperación con el CESyA -como equipo responsable dentro de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M)- y la Fundación CNSE ‘Para la Supresión de las Barreras de Comunicación’4.
FUNDAMENTOS Y ORÍGENES
En la actual -aunque aún no universal- sociedad de la información, las distancias tienden a relativizarse y la inmediatez en la comunicación se convierte en un elemento indispensable para el bienestar social. En este contexto la tecnología debe asegurar que la forma en que las personas acceden a la información, el ocio o la cultura esté pensada para todos. Con este fin, un elevado número de audioguías son distribuidas en distintos centros culturales. Estos aparatos procuran que los visitantes tengan la oportunidad de acercarse a los materiales expuestos en los museos de modo autónomo acompañados de una voz que les comenta la información más relevante de cada pieza. Las audioguías son una herramienta ágil que parecen cumplir con su cometido pero que, por desgracia, no puede ser utilizada por todos, por ejemplo por personas con problemas auditivos. Para atajar este panorama este apartado se ocupa de exponer las recomendaciones o buenas prácticas para la creación de guías
2 PROFIT: Guías Virtuales accesibles para museos (GVAM) (No Expdte: FIT- 350300-2007-45)
- 3 http://www.2dmayo.com
- 4 http://www.fundacioncnse.org
multimedia para museos que puedan ser utilizadas por personas con discapacidades sensoriales y, en parte, por algunas con discapacidades físicas. Diseño, recursos, pautas, herramientas y principios de accesibilidad conjugarán de una manera organizada los pasos que han de seguirse para emprender el camino de la elaboración de una Guía Multimedia Accesible para museos.
En el capítulo primero se describe la iniciativa de la cual parte esta investigación, cuáles son sus objetivos principales y la metodología seguida en su definición. El capítulo dos se ocupa del estado de la cuestión, indicando cuáles son las iniciativas más relevantes conocidas y su proyección de futuro. El punto tres analiza cuáles son las características más relevantes que definen una Guía Multimedia Accesible desde el punto de vista del software, mientras que el cuarto lo aplicará con respecto al hardware y sus características ergonómicas. El capítulo quinto abordará el entorno de los museos y la dependencia de las guías de la organización física de sus espacios y de sus recursos de accesibilidad física. El capítulo siguiente, el sexto, pretende aportar algunas sugerencias para potenciar la usabilidad del dispositivo y su capacidad enriquecer la experiencia personal de la visita. El último capítulo expone algunas funcionalidades que integradas en las guías multimedia, favorcerán la percepción del museo como un foro abierto, un punto de encuentro donde poder compartir cada entendimiento sobre los contenidos que expone, en línea con un entendimiento de la accesibilidad como participación universal y no sólo como acceso universal.
MUSEOS PARA TODOS
Los Museos, como instituciones culturales, tienen encomendadas las tareas de conservar y difundir el patrimonio cultural de todos, facilitando el acceso físico e intelectual, y procurando que el servicio sea el mejor posible para todos los ciudadanos. Un ejercicio recomendable a la hora de aproximarnos a la idea de museos accesibles, es el de pensar en la necesidad que conduce a una persona con discapacidad visual, auditiva o física a visitar un museo, ya que sus razones son las mismas que las de cualquier otra persona: una necesidad de interacción con el entorno, de comunicación con otros sujetos, de conocimiento del pasado, de constatación del presente o de imaginación del futuro... Sin embargo, la realidad transforma esta semejanza en diferencia, como se desprende de la siguiente experiencia personal del escritor y jefe administrativo de la ONCE en Santander, Eutiquio Cabrerizo (Cabrerizo, 2001):
“La palabra museo no es de las más usadas en términos cotidianos. De hecho, yo la aprendí pasados los seis o siete años de edad, la primera vez que, siendo ciego,
En el capítulo primero se describe la iniciativa de la cual parte esta investigación, cuáles son sus objetivos principales y la metodología seguida en su definición. El capítulo dos se ocupa del estado de la cuestión, indicando cuáles son las iniciativas más relevantes conocidas y su proyección de futuro. El punto tres analiza cuáles son las características más relevantes que definen una Guía Multimedia Accesible desde el punto de vista del software, mientras que el cuarto lo aplicará con respecto al hardware y sus características ergonómicas. El capítulo quinto abordará el entorno de los museos y la dependencia de las guías de la organización física de sus espacios y de sus recursos de accesibilidad física. El capítulo siguiente, el sexto, pretende aportar algunas sugerencias para potenciar la usabilidad del dispositivo y su capacidad enriquecer la experiencia personal de la visita. El último capítulo expone algunas funcionalidades que integradas en las guías multimedia, favorcerán la percepción del museo como un foro abierto, un punto de encuentro donde poder compartir cada entendimiento sobre los contenidos que expone, en línea con un entendimiento de la accesibilidad como participación universal y no sólo como acceso universal.
MUSEOS PARA TODOS
Los Museos, como instituciones culturales, tienen encomendadas las tareas de conservar y difundir el patrimonio cultural de todos, facilitando el acceso físico e intelectual, y procurando que el servicio sea el mejor posible para todos los ciudadanos. Un ejercicio recomendable a la hora de aproximarnos a la idea de museos accesibles, es el de pensar en la necesidad que conduce a una persona con discapacidad visual, auditiva o física a visitar un museo, ya que sus razones son las mismas que las de cualquier otra persona: una necesidad de interacción con el entorno, de comunicación con otros sujetos, de conocimiento del pasado, de constatación del presente o de imaginación del futuro... Sin embargo, la realidad transforma esta semejanza en diferencia, como se desprende de la siguiente experiencia personal del escritor y jefe administrativo de la ONCE en Santander, Eutiquio Cabrerizo (Cabrerizo, 2001):
“La palabra museo no es de las más usadas en términos cotidianos. De hecho, yo la aprendí pasados los seis o siete años de edad, la primera vez que, siendo ciego,
hicimos una visita cultural a uno de ellos dentro de las actividades extraescolares del colegio. Un museo era un edificio antiguo donde no se podía hablar en alto ni hacer comentarios, había que moverse con muchísimo cuidado y no podía tocarse nada. Los que veían algo lo pasaban peor, intentando acercarse a las cosas o enfocar mejor los objetos para verlos a pesar de que lo tenían terminantemente prohibido. La persona que nos lo enseñaba nos hacía ir de pasillo en pasillo, y nos obligaba a detenernos delante de vitrinas, expositores o peanas, donde nos dirigía con voz engolada un pequeño monólogo relacionado con los materiales que se exhibían. Recuerdo que al salir, respirábamos relajados como si llevásemos mucho tiempo reteniendo el aire, y empezábamos a temer que el profesor quisiera comprobar lo que habíamos aprendido allí dentro. No nos habíamos enterado de nada...”
Hoy la mejora de la accesibilidad a los museos y a sus contenidos, en tanto que instituciones a las que todos debemos poder acercarnos en igualdad de condiciones, es una prioridad que queda reflejada en la Proposición no de Ley propuesta por la Comisión no permanente para las Políticas Integrales de la Discapacidad: “El avance de las tecnologías de la información y la Comunicación, así como los progresos en los sectores audiovisuales, han creado las bases para dar satisfacción a los procesos de aprendizaje, acceso a la información, a la formación, la cultura y las actividades de ocio de un sector importante de la población española afectada por discapacidades auditivas y visuales”.
Si bien el mayor esfuerzo en este sentido se centra en la eliminación de barreras arquitectónicas, la mayoría de museos no cuenta con sistemas que faciliten el acceso a las obras expuestas para aquellos ciudadanos con discapacidad auditiva, visual o física. Por ejemplo una persona ciega no puede acceder a un cuadro o a los paneles informativos de un museo, del mismo modo una persona sorda no puede atender a las explicaciones verbales de un guía o a las locuciones de los vídeos proyectados. A todo esto se añade la dificultad que representa tener que moverse por las diferentes salas, o comunicarse con el personal del museo para solicitar ayuda.
Por otro lado, existen una realidad que no podemos obviar y que ayuda a enmarcar este trabajo, la brecha digital, la división entre los que tienen acceso y forman parte de la Sociedad de la Información y los que no pueden formar parte de ella, un nuevo factor de exclusión social del que los museos y exhibiciones no son una excepción.
Para atajar esta situación debemos atender a los principios del Diseño para Todos. Un Diseño para Todos es por definición útil para todas las personas, puesto que está enfocado a mejorar la usabilidad de productos y entornos para el mayor número posible de usuarios, sin crear adaptaciones especiales o versiones alternativas. Los principios del Diseño Para Todos o Diseño Universal fueron
Hoy la mejora de la accesibilidad a los museos y a sus contenidos, en tanto que instituciones a las que todos debemos poder acercarnos en igualdad de condiciones, es una prioridad que queda reflejada en la Proposición no de Ley propuesta por la Comisión no permanente para las Políticas Integrales de la Discapacidad: “El avance de las tecnologías de la información y la Comunicación, así como los progresos en los sectores audiovisuales, han creado las bases para dar satisfacción a los procesos de aprendizaje, acceso a la información, a la formación, la cultura y las actividades de ocio de un sector importante de la población española afectada por discapacidades auditivas y visuales”.
Si bien el mayor esfuerzo en este sentido se centra en la eliminación de barreras arquitectónicas, la mayoría de museos no cuenta con sistemas que faciliten el acceso a las obras expuestas para aquellos ciudadanos con discapacidad auditiva, visual o física. Por ejemplo una persona ciega no puede acceder a un cuadro o a los paneles informativos de un museo, del mismo modo una persona sorda no puede atender a las explicaciones verbales de un guía o a las locuciones de los vídeos proyectados. A todo esto se añade la dificultad que representa tener que moverse por las diferentes salas, o comunicarse con el personal del museo para solicitar ayuda.
Por otro lado, existen una realidad que no podemos obviar y que ayuda a enmarcar este trabajo, la brecha digital, la división entre los que tienen acceso y forman parte de la Sociedad de la Información y los que no pueden formar parte de ella, un nuevo factor de exclusión social del que los museos y exhibiciones no son una excepción.
Para atajar esta situación debemos atender a los principios del Diseño para Todos. Un Diseño para Todos es por definición útil para todas las personas, puesto que está enfocado a mejorar la usabilidad de productos y entornos para el mayor número posible de usuarios, sin crear adaptaciones especiales o versiones alternativas. Los principios del Diseño Para Todos o Diseño Universal fueron
desarrollados por el Center for Universal Design, North Carolina State University (Cornell et al, 1997), y describen las características que tiene que cumplir un producto o sistema para ser accesible:
"Los productos, los entornos, las tecnologías, los servicios y, en general, cualquier ámbito de la sociedad, deben ser concebidos de forma que puedan ser utilizados por todas las personas, independientemente de sus capacidades, circunstancias y diversidades."
5 Disponible en http://www.mepsyd.es/multimedia/00007951.pdf
- Uso equitativo. Proporcionar información equivalente a todos los usuarios, idéntica cuando sea posible, evitando la discriminación y asegurando la seguridad y la privacidad.
- Flexibilidad en el uso. El diseño se debe adaptar a las preferencias y habilidades de un amplio grupo de usuarios.
- Uso sencillo e intuitivo. El diseño debe ser fácil de entender, independientemente de la experiencia del usuario, sus conocimientos, habilidades o nivel de concentración.
- Información percibida. El diseño comunica al usuario la información de manera eficiente, independientemente de las condiciones ambientales o las habilidades sensoriales del usuario.
- Tolerancia a errores. Minimizar los peligros y consecuencias negativas de los errores producidos de forma accidental o no intencionada.
- Bajo esfuerzo físico. El diseño se puede utilizar de forma eficiente y confortable con un mínimo esfuerzo.
- Tamaño y espacio de aproximación y utilización. Se debe promocionar un espacio y tamaño adecuados para la aproximación, alcance, manipulación y utilización, independientemente del tamaño, postura o movilidad del individuo.
"Los productos, los entornos, las tecnologías, los servicios y, en general, cualquier ámbito de la sociedad, deben ser concebidos de forma que puedan ser utilizados por todas las personas, independientemente de sus capacidades, circunstancias y diversidades."
5 Disponible en http://www.mepsyd.es/multimedia/00007951.pdf
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